日本でDazStudio人気が急上昇!過去4年間の世界の国別シェアを公開します。

DazStudio国別シェア

ここにきてDAZSTUDIOの人気が、日本で沸騰してきています。

何かの参考になるかなぁ・・・と、4年程前から、思い出した時にDazStudio国別シェアをメモしていました。

個人的に収集していただけなので、公開するつもりはなかったのですが、いろいろと思う所もあり、メモしたデータを公開したいと思います(理由は後述します)。

DazStudioのアセットがどの国で販売されているかの売上シェアのデータです。

DazStudio売上シェア

2020年後半からジワジワと伸びて来ているかぁと、SNSを通して感じてはいたのですが、数値データとして日本のアセット販売のシェアが急上昇しています。

DAZSTUDIO国別シェア

昨年からの在宅比率の上昇により、DazStudioにチャレンジしてみる方が日本の中で急激に伸びてきている状況が読み取れます。

コロナ禍は、世界中で起きている状況なので、日本でなぜ伸びているのか?
この部分について深堀りしてみたいと思います。

DAZSTUDIO世界の国別シェア

最大の理由としては、電子マンガ同人マーケットが、世界中で日本が一番発展しているからだと考えられます。
同人マンガというジャンルが、そもそも他の国ではほとんどない事もあり、この特殊性が日本のシャアを急激に伸ばしている要因だと考えられます。

また副業解禁をする企業も増えてきて、2つ以上の収入源を確保しておこうと思う方が増えていることも大きく影響を与えているでしょう。

また、日本人全体の所得が過去30年間で徐々に下がって来てしまっている事も大きな原因です。
30代前半の男性の平均所得は、1997年には500万円代が最も多かったのですが、2017年の時点で300万円代が最も多い割合を占めるようになってしまいました。

参照)https://www.businessinsider.jp/post-224752

そして、ほとんどの先進国の平均所得は上がっているのに、日本だけが下がり続けているのです。

これは本当にヤバい状況です。

家電でも負けて、半導体でも負けて、インターネットでも負けて…、自動車は辛うじて勝てているものの、電気自動車になってボロ負けする未来は、残念ながらほぼ確定しています。
自動車まで負けると、部品を作っている多くの中小企業は消滅してしまうでしょう。

日本の勝ち筋は、どこかにないのか???

そんなのある訳ないよ!!日本は、これから負け続ける。

いや、どこかにあるハズだ!!!

そんなこんながいろいろと頭の中を錯綜しますが、
日本がこれから世界の中で付加価値を発揮し続けるには、
私は、文化面でブランディングをするより他、勝ち筋はないように思うのです。

2020年~2050年までの間は、ジャパンカルチャーを全面に押し出した、文化大国として生き残る道ビジョンを、日本は早急に掲げるべきだと思います。

AdobeもAutoDeskもEpic GamesもDAZ3D社も、全部アメリカの会社です。
ソフトウェアの開発と普及の面においては、英語圏にあるアメリカの会社に勝てることはないでしょう。
Poserも一時期、日本の会社が買収して開発を続けておりましたが、モノになりませんでした。

では、どうすればいいのか?

簡単です。

ソフトウェアの開発はもう諦めアメリカの会社に任せて、その使い手として、日本は生き残るべきだと思うのです。

Mayaや3dsmaxはAutoDeskが開発しているけど、ソフトウェアを使っている人口は日本が一番多いよねぇ…という未来が、10年後に訪れていることが、文化大国として生き残るしか他に道がない日本に、求められているビジョンだと思います。

blender人口、世界で日本が一番多い。
Unreal Engine5の使い手、世界で日本が一番多い。

・・・という状況を作り出すことができれば、多くの3Dアニメーションや3Dマンガや3Dゲームが作られる文化的な下地を構築することができます。

その中で、日本の未来にとって、死活的に重要なのがDazStudioです。

なぜ、DazStudioが重要なのか?
それはDAZSTUDIOが、「人」=「キャラクター」を構築することをメインにしたソフトウェアだからです。

コンテンツの付加価値の基本は、人であり、キャラクターです。
私の師匠である小池一夫先生(多分最後の直弟子です…)が言っていたように、キャラクターを立てると、そのコンテンツの魅力は倍増します。
※なぜ魅力が倍増するのかは、深すぎる話なので、ここでは割愛します…。

さらに、DAZSTUDIOの良いところは、覚えるのが非常に簡単である・・・というハードルの低さです。

日本人の中で、DAZSTUDIOの使い手が増えれば、3Dソフトへの抵抗感が薄れて、MAYAやBlenderやUnreal Engineを使いこなせる人が自然と増えてくるでしょう。今はDAZ社から無料の連携ソフトも提供されているので、3Dキャラクターを、MAYAやBlenderや3dsmaxに簡単に移植することができます。

多くの日本人が、DazStudioでキャラクターを作って、アニメやマンガを作りまくることで、コンテンツの質は磨かれて、世界に輸出できる質の高い作品群が生まれるようになるのです。

その予兆は既に現れて来ています。

アメリカの中で、鬼滅の刃 のコミックスの売上が、アメコミ全体を上回る程の売上を上げているのです。

このような予兆が、今後日本が目指すべきである道を、如実に物語っていると思います。

鬼滅の刃 – アメリカのコミック業界全体を上回る程の売上 – アメコミ業界の体質が問題に【海外の反応】

アニメやマンガは、今後20~30年の内に、遅かれ早かれそのほとんどが3DCG化します。
なので今のうちに、日本人の3DCGソフトへのリテラシー向上を、国家戦略として掲げるべきだと思うのです。

私の当面の目標としては、5年以内に日本のDAZSTUDIOの使い手を、アメリカより多くする事です。
先月の時点で、アメリカ38%に対して、日本は19%までのシェアを占めるようになってきました。
今後も徐々にその差は縮まって行くと思います。

私も少ない時間を何とかやりくりしながら、3Dキャラクターで、コンテンツを作り続けています。
皆さんも是非、3DCGを使って、楽しみながら新たなコンテンツを創作してみて下さい。

ドラゴンボールも進撃の巨人も鬼滅の刃も、一人のクリエイターが、世界的な作品を作り出しました。
あなたがこれから作る作品が、日本の目指すべき道を、照らすことになるかも知れません。
共にがんばりましょう!

大坪 拝

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